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就算按照稍微正常一点的来计算,一个A杖需要4200金币,就算他四分钟刷一把A杖,让自己的所有的队友,包括自己全部配备A杖的话,那就需要五把A杖,四分钟一把的话,那就是20分钟。
要不停的刷钱,20分钟,才能够配备全部的A杖,即便自己的A杖不要,那也是16分钟,16000的金币,可以做三个大件。
可是对于天穹守望者来说,只要出到A杖,那么需要等待的,就是大招的冷却时间,天穹守望者的大招冷却,是60/50/40。
而出到A杖的话,至少是二级大招吧,甚至可能是三级大招。
即便是按照二级大招的五十秒来算。
只需要分身四次就可以了,那就是200秒,三分钟多一点。三分钟多一点,就可以直接刷出四把A杖,16000块钱。也就是一分钟五千的经济,一般的英雄,拿头去刷五千的经济啊,就算是大树,大招一波收掉全部的野怪和兵线,一波也只有1500左右的经济,和5000经济,相差甚远。
当然,这个bug很快就修复了。
但是也证明了一点,天穹守望者的幻象,真的和一个英雄是一样的。
要是两个英雄的话,那么需要的操作,必然会增加。
可是这样操作,也是可以适量的简化,对于操作的需求,分带的需求,其实并不算高。
反而可以说,先是萌萌或者是叶子这样的人来说,对线操作可以达到双线真的可以达到双线百分之百的控制,这才是厉害的。
而叶子可以四线百分之百的控制。萌萌则是可以最多十几线的多线操作,虽然对每一线的需求度不是很高,但是也是没有任何的问题的。
而且说到底,也仅仅是多线操作。
现在人的技术,已经算是非常的完美了。一个英雄能够达到的操作,也是开发的差不多,彼此差点真的不算什么。
只不过是在一些细节上精益求精罢了。
相当于拿到一个英雄,仅仅是操作的话,完全是没有问题的,但是萌萌多的,是其他的一些细节方面的东西。这些细节上面的东西,才是拉开操作的一个核心的点。
然后就是一些更加简单的东西。那就是一些小的技巧。
比如距离。之前就已经无限在说了,萌萌更加擅长的,是把控细节。而这些对线的细节有哪些呢?
首先最基础的,就是双方对线的英雄。
中路solo,英雄是基础。因为不论是技术的好与坏,业英雄都是作为一个媒介,将选手的操作,想法,反应到游戏里面的。
所以不论怎么说,英雄,才是一切的基础。
而作为一个英雄,本身是有些许差距的。
英雄类型不同,主属性也不相同,那么相对应的数值,也是有很大的差距,血量,魔法值,攻击,防御等等,这些都是显而易见的属性,而攻击速度,移动速度,射程这些也是可以在详细的面板里面,查看的到。
需要人为去感觉和习惯的,转身速率,弹道速度,伤害结算时间,攻击前摇等等,这些都是没有一个详细的数值,可以在面板里面去看到的东西。
其实,这些数值都是有的,只不过因为这些,应该算在了游戏的机制当中,一般没有特别的改动的话,几乎是不会特别的说明,因为本身这些英雄,在设计的时候,这些基础的数值,几乎是固定的。
一般常见的修改,大部分都是在类似于移动速递上的修改。
攻击弹道的速度,攻击距离,转身速率上面,几乎是作为每个英雄固定的数值而保存的,当这个英雄建模成这个样子之后,这些数值,绝大部分上都是固定的。一般来说,是很少进行修改的。
当然,也不是没有,最近的一次修改英雄建模上的属性的话,就是小精灵io了。
毕竟比较起来,小精灵的建模,其实也是比较神奇的。因为就是一个球,都变成了一个球了,那么怎么分辨出正面还是背面?
那么转身速率什么的,还有什么意义呢?所以小精灵是直接取消了转身速率。
也就是说,在攻击的弹道范围之内,攻击是秒出手,而不是需要不知道转没转身的空白时间。
这算是一个修改,但是其他的英雄,在这方面的修改,反而是少数了。
更多的修改都是在基础属性,比如力量敏捷智力上的修改,然后,基础的攻击,防御力,生命恢复速度,甚至还有移动速度上面做出了修改。
这些都是比较容易进行修改的地方。
但是,也是可以证明一点的,那就是只要习惯了这些不太会容易更改的基础数值的话,那么就可以得到一定的优势。
而这个优势,就是萌萌所掌握的优势。
那就是速度。
天下武功,唯快不破。依然可以用于这一点。因为在前期的时候,除去极个别的一些英雄,其实剩下的英雄,攻击的差距,并不是特别的巨大。因为都会考虑属性装的问题。
在攻击属性差距不大的情况下,这些最基础的数值,则是萌萌改变局势的做法。
这也是萌萌在对线中的优势。比较起来操作,更多的点,则是更加的熟练掌握对于游戏当中的细节的把控。
这才是萌萌厉害的点。
但是说到这些,其实也是比较奇怪的,因为有些其实并不知道,但是之能够说,大致了解。
也仅仅是大致了解了,比起理论,他们反而更加清楚实践,但是理论的具体,反而不是很清楚。
毕有些东西,都是言传身教的。
就拿防御塔的仇恨来说,在原来的时候,在被防御塔攻击之后,只需要去A自己的小兵,就可以转移仇恨,让防御塔去攻击其他的人。
但是有的时候,这样的仇恨转移,也会失效,而失效的效果,就是要被防御塔,打7次,然后7次之后,也是可以完成一次仇恨的转移。
这个就是言传身教,但是具体的理论是什么,其实他们也不是很清楚。
之后在有版本更新的时候,就会发现一些改动,比如仇恨的改动,仇恨刷新的冷却时间,从原来的7秒,变成了现在的2.5秒。
这也是为什么防御塔在之前会攻击七次而不会转移仇恨,因为你的仇恨,是已经刷新了的,刷新了之后,仇恨冷却在CD中,所以再次转移仇恨是失效的。
但是现在改成了2.5秒,需要得到的结果,其实并不是现在的2.5秒,而是过去的7秒。
因为当时可没有人说防御塔仇恨还有刷新机制的。
所以这些都是需要自己去摸索的。
但是萌萌是知道的,因为已经做出了修改了,可能之前不知道,但是现在一定会知道的,而且只要看了更新日志的话,所有人都会知道。
但是,这又有什么用呢?
很多人可能都不会利用这样的仇恨机制,甚至有可能,一些职业选手,仅仅是知道,但是却不会利用。
因为可以利用仇恨机制去压制兵线,为什么DQ战队在兵线压制上会做的那么好,因为总有一个酱油,也就是萌萌,去让仇恨机制进入到冷却。这样更加利于兵线压制,甚至可以利用这个仇恨机制,去找安插的视野。
这也是一种方式。
但是这些都是需要进行配合的。
原来的时候,这样的配合都是在萌萌和叶子之间的配合,可是之后就只有萌萌和刘凯跃的不成熟的配合。但是也没有办法。
现在比较舒服的,就是这样。
可是其他战队貌似并没有那么可以的去利用这一点,仅仅是每条线上的自己可以随便打一打而已。
这个就不需要团队协作的效果了。
这就是最明显的差距。
萌萌的优势在于,自己的手速足够的快,并且能够在完美控制自己的英雄之后,有额外的空闲的时间和机会,去关注自己的队友,去影响自己的团队。
只能够说,虽然比较起正常的英雄的操作,其实差的并不是特别的多,但是在除了单个英雄操作之外的事情,其他战队差的还是很远很远。
现在的情况就是这样,细节是魔鬼,细节决定成败,现在就是这样。
能够影响比赛的走势的东西,实在是太多了。
战术,操作,技术,心态,环境,细节等等。一切的一切,能够影响胜负的走势的,实在是太多了,多到无法全部把控。
这也是事实,因为没有人能够完全的把握住这些虚无缥缈的东西,如果真的有,那可能就不是人了,而是神了。
但是,在很多的变量之外,能够对自己把控的,可能也只有自己需要注意的东西了。
只有自己变强了,才是最为直接的强。
所以,现在的职业战队,真的是被带起了一股风头,那就是训练,疯狂的训练。
现在甚至有些稍微新一点的职业选手,都没有感受到如此高强度的训练。
现在几乎所有人,都憋着一股劲。
但是DQ战队却除外,其实相比之下,DQ战队还算是相对比较轻松的。